LOL设计师答疑:螳螂不重做 熬兴毫无进展
摘 要
被问及新英雄放出时想看到玩家的什么反应以及对于过度调整和调整不足的看法,他回应:
“某些理念自然地吸引了很广阔的玩家,有一些只有一小部分,我们觉得这样很好。一般地,我们希望设计的角色深深地吸引某一部分人,而不是让所有人被微微吸引而已。
对于过度调整或者调整不足这两种情况并没有偏爱,最好就是能让他变得均衡,但有些情况下两种情况都会发生,因为在内部测试/仅PBE测试下他们的平衡状态不会超过某种程度。不管英雄放出的前几个星期怎样,更多地都是让玩家们学习如何玩/对抗新英雄,也给时间我们考虑有必要的调整。”
被问及 1)是什么灵感会导致英雄的设计想法的产生、2)熬兴的进度、3)是否采用过论坛的英雄设计理念,Meddler回答:
“1)我会从一些的理念图、背景故事或者个人特点、我们想填充的角色、技能或者特性开始设计英雄,这些在过去都引导我们设计出很成功的英雄,但在过去一般都是以理念图作为起来。
2)熬兴还需要很久完成呢,现在不能告知任何信息,很抱歉。
3)我自己没有看过英雄设计理念的部分,也不知道其他同事如何。不过我们看到很多关于英雄的好的建议(例如建议控制一个可移动的火球,我想这个想法会让发条在某天回到黄金时期)。”
被问及在设计方面哪些能力是比较重要的、对纳尔的期望,他回答:
“这要取决于你感兴趣的设计部分以及你的工作环境。例如在Riot,通常会看重人们强大的分析能力以及问题解决能力,这些能力可以从很多背景中学习到,例如工程类课程以及自然科学学科等。有些公司可能会高度重视设计师的编程背景,或者对于某些游戏的创作/写作经验。这里有没有你特别感性的游戏设计部分?
纳尔的核心起点就是你对形态装换的控制能力有限,然后让纳尔的各个形态都有独特的能力(你不能转换回去,也不能在需要时转换)。目的就是提供给玩家独特的玩法体验(不管是纳尔的玩家还是对抗纳尔的玩家)。这部分就是我们比过去更加专注的部分。”
被问及团队是否经常陷入技术限制的困境,他回答:
“技术约束是设计流程中经常出现的事情,大部分时间我们都会围绕问题去解决或者想软件工程师寻求帮助来为我们添加所需的功能。亚索的风墙实际上就是其中一个,我们用于测试并证明其理念的初始设计版本(由于太强和Bug)被重新正确地编码来替换掉。很多情况下,这其实是一件小事情。例如卡兹克在放出前就做了一点改动,因为我们需要为孤立的效果引入新的技术。”
被问及设计过程最早什么时候能定义英雄的角色以及这对整个过程造成的影响,他回答:
“一般来说我们会早早就定义英雄的角色,但在过程中修改英雄的角色的事情经常发生:例如一个英雄的理念让他作为辅助比法师更好的话,我们就会对其进行更贴切的描述。角色确实是个很好的开端,他能预计英雄的表现、需要的能力、英雄外貌所表达的事情等等。
相比之下,位置并不是我们尝试去设计的事情,有时候在某些情况下英雄的目标更能引导玩家(例如,‘这个英雄在线上对抗单个敌人时的表现会很好’或者‘这哥英雄在至少有一个友军在附近时能发挥最大功效’)。”
被问及关于利用沙子的法师的更多理念以及会否将他实现时,他回答:
“这个利用沙子的理念是我在几年前相出的,但是有对于其结果并不满意,因此最后搁置了。可能某天会继续想一下这个理念或者看看有没有更好的不同的想法。希望某天能有所收获吧,这个想法真的不错。”
被问及为何不采用玩家制作的理念,他回应:
“在英雄的创作过程中,想法并不是最难的部分,最难的是如何配合其他过程(视觉效果、背景故事)来实现这些想法、测试、否决、替换、打磨、校正等等。平均每个英雄只有一样、顶多两样原先设计的特性能在最后放出是保留下来,即便如此,这个英雄已经被大量修改过。因此很不幸,直接采用别人的想法并不现实。”
被问及有没有想让某些英雄的登场率更高或者更低、以及卡兹克是否重做,他回答:
“我们想看到更多的英雄能登场,4.13以及4.14的改动的目的是降低一些太过统治的英雄的出场率以及加强一些实力相当但较冷门的英雄。我们的目标不是让所有英雄都能够有平等的出场率。有些英雄相对于力量相当的英雄来说会比较热门或者冷门,这要取决于他广阔或者狭隘的主题,不过这不是一个问题。我们特别想看到更多的打野、坦克登场,我们目前的想法是需要针对打野位本身作出改动,而不是针对个别英雄,需要创建更多的途径与打野的强度关联。
我们目前没有卡兹克的重做计划。”
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