LOL设计师答疑:螳螂不重做 熬兴毫无进展

发布时间:2014-08-26 09:34:24 文章来源: 本文点击: 评论数量:0
文 章
摘 要
今日,设计师Meddler在美服论坛开贴与玩家讨论英雄设计的相关,并回答玩家的一些问题。

  今日,设计师Meddler在美服论坛开贴与玩家讨论英雄设计的相关,并回答玩家的一些问题。

准备中

  由于厄加特属于“射手/坦克”,玩家问及这是否是一个可行的组合,他说道:

  “角色标签是一般来说是对于一个英雄期望角色的指示器,而并不是他们应该做或者限制做的事情的完美描述,厄加特是一个好的例子。对于某些英雄来说,他们只发展成与标题说明的对应角色。又例如,射手/坦克暗示了相当矛盾的事物:脆皮到需要保护却被当做前排的指示器或者团战的控制者,预示需要出进攻性装备却又预示需要出防御型装备,被当做尽可能首要击杀的脆皮却又肉得很难被击杀等等,但也有可能同时发生。这种标签组合仍然是用来描述一个英雄的最好的简述,全部信息比细节更加重要。不过也从侧面反映了厄加特尽量作为射手/半肉近战的组合,而不是射手/坦克。

  从设计空间方面来看,他毫无疑问有很大的探索空间。我觉得辅助/刺客就是其中一个非常有潜力的组合。想象一下,一个英雄拥有与刺客型玩法类似的玩法(黏人、积极防御来代替自身的韧性,侧面切入),切入后又能给团队提供各种各样的功效,而不是尝试秒杀单个敌人。但还有许多问题需要解决,不过可以从这样的潜在空间中获得不同、有趣的经验。”

  被问及亚索的构思以及双倍暴击的想法来源,他回答:

  “为了探索日本武士类型的英雄就产生了亚索,但同时不想只是设计了一个经典武士的原型。控制风墙能让亚索早期防御很多攻击(许多设计师共同完成的一个项目),这不仅与主题相呼应(流浪者、敏捷、强大),同时也与艺术手段展示的相应。

  双倍暴击的方式是为了给近战英雄提供必要的加成,同时也对出装有所考验(例如,如果亚索换做拥有AD加成的话,他的早期出装又会与现在的大不相同。双重暴击让玩家对出装有不同的考虑,并拥有不同的体验)。”

  有许多玩家觉得双倍暴击过于OP,问他是否后悔给予亚索这个被动,他回答:

  “我并不后悔为亚索提供在这样的机制,就如上所述,虽然后期随机的暴击率、伤害也很有益处(也有一些缺点),但双倍暴击对于亚索的玩法非常有帮助,同时这样也让亚索获得稳定性。我知道亚索的OP也是需要考虑的,如果这真的产生了问题,我们会尽快改进。不过我觉得这个被动对亚索来说真的不错,我不想移除掉。”

  被问及设计英雄时是否有固定的指标,他回答:

  “当需要设计一个新英雄时,我们会先思考我们的目的。例如纳尔,我们是想设计一个鲜明的雄性/魔兽角色,为顽皮的个性添加不同之处,让大家探讨一个小孩如何在这个危险的世界生存。我们没有固定的指标,但确实想通过设计一大堆英雄来吸引大量的玩家(增加主题、角色、性别、年龄、倾向、外表、困境的多样性)。有时候,那样也意味着需要从各方面设计理念来增加吸引力(对不死族复仇的双枪战士),有时候也为想法提供更多基准(高智商触手怪)。”

准备中

  被问及能否抢先发布塞恩的新模型,他回应:

  “我会委托塞恩团队分享一些时间表/细节,我不想破坏他们的计划。但可以说进展非常顺利,总体模型也很不同,不过也有保留一些熟悉的元素。”

  被问及对于时光的Q、小法的Q、潘森的Q等基础伤害超高的技能的看法,以及何时改进EZ的W技能,他回答:

  “尝试很多次将一个英雄的伤害捆在一个技能上,这种情况会导致一些力量曲线问题(用基兰举个例子,在早期Q升满级时也很难吓唬敌人,随后作用也会下降,很难让人满意)。虽然基础技能拥有很高的伤害,但我觉得并不会造成什么问题。并不是每个英雄都需要三个伤害技能同时加上高伤害大招,即使是充当输出的角色,非伤害型的技能可以提供更多的玩法空间(例如凤凰的墙)。你看到哪些技能造成很特别的问题了吗?

  同意,EZ的W是最无趣最让人不满意的地方,我们肯定会设法改善,但并不会移除他本来的弱点或者直接让他变得OP(以被移除的削弱攻速举个例子吧,让EZ在射手的单挑中拥有如此强的能力并不是他预期的核心特点)。”

  被分别问及:1)当设计角色专属的技能时“标志性”以及“压倒性”取舍的临界点是什么、2)设计早期如何觉得基础伤害值、3)如何基础伤害值以及加成值的临界点,他回答:

  “1)我们设计标记性的技能时事项让它能情景式地强大(使用正确时),而不是在所有情况下都有压倒性。现在我们正在做的事情就是让我们的英雄(包括新的和已存在的)尽可能清晰明了,而为属于他的标志性的技能添加力量能很好地完成目标。虽说如此,但我们仍旧有很多很重要的基本设计原则需要服从。反制玩法就是其中一个大原则,在某些情况下,蔚的大招非常酷炫,但有些限制(反制玩法非常看重目标的技能集,如果他有很多普遍可用的反制玩法选择,那么一般来说他的技能比较健康)。

  2)一个英雄在早期测试阶段的初始伤害值通常是基于类似技能的大致估算值(例如,如果设计一个单体攻击技能,设计师开始可能基于安妮的Q技能来考虑)。早期原型并不是太集中于数值,而是这个技能的理念(这个技能是否有趣、是否符合角色的主题、是否添加新的特色等)。因此,这些数值需要经过足够多的均衡然后再经过有价值的测试/别将这里的测试严重扭曲其他类型的测试。

  3)基础值以及加成值要看装备对英雄的影响、需不需要滚雪球、在游戏哪个阶段需要获得输出、目前的出装应该让他有强等。”

  继续被问及如果决定英雄的特性,他回答:

  “首先我们要定一个英雄分级的目标。也就是说我们将会从定义英雄的预期角色开始:为游戏带来什么新鲜的事物、他们的优点和缺点是什么等。然后我们基于以上再考虑他们需要些什么。举例,加入一个英雄的目标是‘难以被击杀、保护他人’,那么我们会考虑设计提供不依赖装备的稳定的坦克属性的技能以及防御性的团队技能。有一样非常值得注意的事情是,我们是提供英雄所需的能力,而不是所有他们想要的能力(这样会导致英雄没有清晰的弱点,有时我们会有这样的问题)。”

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