4.12版本游戏性改动的前瞻与相关问答
摘 要
以下是在线游戏团队为4.12版本改动推出的前瞻,其中包括了一些针对即将到来的世界总决赛的特定英雄改动:
“各位好,
欢迎自此来到在线游戏团队为大家带来的游戏性改动前瞻!随着世界总决赛的到来,我们接下来几个版本的重心将放在职业比赛方面——包括提高英雄选择的多样性以及打击那些限制有意义的英雄选择的角色。
在此提示一下:这些改动并不是一定会在4.12版本中上线,这只是对我们目前正在制作和关注的改动的一个预告。
接下来让我们看看具体的英雄。
阿狸:阿狸是一个我们愿意更多看到的很酷的狐仙姑娘,不过目前她并不属于顶尖的中单英雄范围。我们正在想办法提高她在游戏中的表现但是不想把她弄成无限被选择的英雄(还记得S3总决赛吗)。
牛头酋长:我们非常想让牛头酋长回到辅助的位置上去。不过我们最大的挑战是要保证他不会成为一个非常疯狂的打野神牛,因为那会让我们感到不爽。在二级之后拥有一个小型的石头人大招,还有非常强的突进和位移,让对手在晚上担忧的睡不着。一个让人忧心忡忡的英雄。
卡萨丁:还有这个家伙。
卢锡安:像我们在4.11 补丁说明当中提到的一样,卢锡安依然是一个非常强力且面面俱到的英雄,使得他不像是一个战术意义上的英雄,而是一个基本必选的英雄。我们非常希望找到办法为卢锡安增加有意义的弱点同时突出他部分的核心优势。在此我们不可能提高他所有的优势,不过我们希望维持他的高机动性/爆发能力,并且突出他依靠技能的特点。以后你们可以看到更多卢锡安的改动。
那些暴力的打野英雄:看你怎么说了,目前在职业比赛中有三到五个打野英雄可以算作‘非常强’这一类,其他的所有英雄在他们面前都相形见绌(所以有了坦克打野的增强)。也就是说,我们的改动过程是要确保对这些英雄的修改不会导致出现其他特别强势的英雄,但是这些家伙前期如此强力的侵略性还是抑制了游戏中打野英雄的选择。很可能我们在4.12版本不会对它们进行任何改动,因为我们依然需要观察4.11版本打野道具改动对职业赛场带来的影响,但是我们已经非常明显的暗示过了这些英雄会受到修改。
今天,我们还有设计师Riot Hongyou为大家回答你们关于这次改动前瞻的问题。”
关于卡萨丁的具体改动,Riot Hongyou表示:
“卡萨丁的特点是一个高机动性的英雄。当我们考虑如果削弱像卡萨丁这种特点非常鲜明的英雄时,我们希望保留他的特点完好无损。所以在我们考虑降低他的机动性之前会先想其他的方法来处理这个英雄。”
他继续说道:
“我们认为肯定可以让卡萨丁闪来闪去,和对手愉快的交战而非特别激进的压制对面的玩家。或许现在这样是因为我们除了机动性还给予了他太多的东西。但是在我们移除他最酷的部分之前会先考虑对其他部分动手的。”
有玩家认为卡萨丁之所以很难平衡是因为他的威力都凝聚在他的机动性当中,Riot Hongyou作出了回复:
“我们曾经测试过让卡萨丁的伤害很低,那时候他没有任何的威胁。正是由于他的高机动性,历史卡萨丁要么强的出奇要么完全没用。不过这种能力上的差距并不是因为他机动性发生改变导致的,而是由于他其他技能的修改。因此我们可以通过修改其他技能从过强和过弱当中找到平衡点。”
TamFail脑洞大开,想了一个保持卡萨丁高机动性,但是让对手不会感到那么纠结的办法:
“如果一个英雄的特点是有条件性的,比如要依赖于用技能攻击到其他的单位/英雄,那么他的这个特点还会这么强/不受影响吗?
举个例子,我在想把他的大招改成10秒的冷却时间,没攻击到一个 英雄降低四秒的冷却时间。或许可以在命中小兵之后也降低1秒的冷却时间?这会刺激卡萨丁变得更激进一些,降低了对手在没有小兵的地方面对卡萨丁时的纠结感,在团战时让玩家有了反应的空间,也让卡萨丁可以进行高风险的操作,还(或许)可以保留他的特点。
我们在酒桶的E技能上用了相似的冷却缩减的办法,我在想是不是相似的办法也可以用在卡萨丁身上。”
关于卢锡安修改计划的反馈,Riot Hongyou表示:
“我把所有的卢锡安反馈内容都看了一边,还觉得有点为自己感到骄傲呢。我们对卢锡安的主动改动目标是推进他的优点并且为他增加缺点,考虑到他的外形和整体感觉,卢锡安应该是个什么样的ADC呢?我们的设计团队认为他应该是一个来回乱窜的恶棍,并且在这个过程中不断的使用技能。我们或许不会一个补丁就把他改成这样,不过这是我们的目标。”
当问到璐璐的情况,Riot Hongyou表示他们正在想办法让辅助璐璐更强,而非只是削弱璐璐:
“我们正在关注璐璐,因为目前她在上路非常具有压制力。不过我们不想单纯的削弱她,我们的目标是让单线的璐璐弱一些但是让辅助璐璐强一些。我们正在对她的清线能力进行一些试验性改动,但是让他在有队友的情况下更强一些。”
他继续说道:
“我和你的一些观点不谋而合,所以我打算为其他的玩家回答一些问题。我认为璐璐在上路如此具有压制力的原因是她非常多的控制技能,以及可以提供移动速度和加盾的能力。不过我觉得这些东西都可以让辅助璐璐变得很出色。我不认为辅助璐璐的卖点会是清线能力。虽然这是一个不错的能力,移除掉可能让人感觉很糟糕。所以我们要更多的测试来看看结果。我们还会看看一些玩家建议的法术加成方面的问题,不过这种改动的问题在于她在上路强力是由于她技能的基础数值和加成两方面构成的,所以只是改动法术加成可能不会解决这个问题。另一方面,修改璐璐的基础伤害会直接影响辅助璐璐,而这正是我们想要避免发生的。”
关于盲僧的想法,Riot Hongyou说道:
“关于他能力曲线这个问题你说的很好。然而玩家告诉我们和能力曲线相比它们更重视战术的多样化。例如:盲僧的特点是他是一个前期非常具有统治力的打野英雄。平衡盲僧让人感到头疼,只是因为在游戏后期他在大多数玩家手里都显得很疲软,可是在职业比赛中却不是这样,职业选手可以发挥出盲僧的全部实用性避免这个问题的发生。我们现在所考虑的这个盲僧改动依然让他保持一个前期非常强力的打野身份,同时在游戏后期使其有明显的缺点。我们想看看随着打野道具的改动,野区方面会有什么变化。我们也不想让盲僧的技能进一步的两极分化了,虽说那或许是最好的解决办法。”
Riot Hongyou还提到了牛头酋长,解释了为什么设计团队不想让他打野:
“当牛头打野表现不错的时候,他带来了非常不健康的游戏方式,因为他可以在二级就去gank,把你顶出防御塔的安全范围。我们希望避免这种情况的发生,因为根据经验看来这样存在问题,雪球可能会滚的非常厉害。”
对于噩梦级别人机的讨论
噩梦级别人机对战,是我们最新的特色游戏模式,在这个模式中玩家会对抗一系列拥有超级技能的梦魇电脑,L4T3NCY回复了玩家关于这个模式的评论。
有些玩家控诉噩梦级别的人机难度,他表示:
“我们也这么认为,很难去平衡电脑的行为。有些玩家可能打一星难度的人机就会爆炸了,而有些玩家无论五星的电脑有多么难都会说太简单了。
具体来说,所有难度的噩梦电脑都是根据特定模式惊醒制作的,你们慢慢的可以学会如何对付它们(虽然比非噩梦模式的对技术的要求高了许多)。显然如果它们不这么强,那么就称不上噩梦难度了。而当你闪开它们的技能之后你应该觉得非常的爽。
一星到两星难度的团在是可以靠你们良好的团队合作以及对电脑技能的理解来克服的。而五星级别基本上属于碰到就死难度的挑战,不过我们非常想知道你们会采取什么样的战术和阵容来对付它们。如果它们不是强的过分就不会给它们五颗星了。
关于盖伦电脑的额外噩梦技能,你可以把草丛里插上眼防止他意外他出现。”
关于测试服上导致游戏崩溃的bug,他解释道:
“各位,我们发现了偶尔引起游戏崩溃的原因。这似乎与我们的噩梦级别电脑没有什么特别的联系,而是由于所有人什么都不玩都玩噩梦人机对战,应该是这样。
我们采取了一些措施,希望可以尽快的推出。谢谢大家的耐心以及对测试提供的帮助!”
谈到bug的修复,他还指出另外一个由于深层噩梦系统导致的bug已经在修复当中了:
“你们说的对,有很多潜在的意外情况出现,非常开心听到你们反馈哪些英雄比较强力。
我们还会修复由于这个系统导致的帧数降低的问题,很可能会在下次更新时推出。”
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